Setelah ini, mannequin lain dapat memetakan dan menguraikan gerakan dari titik tersebut, menugaskannya ke enter mouse.
Ini adalah implementasi AI yang secara eksplisit membantu, berlawanan dengan yang sering disebut-sebut membuat masukan manusia menjadi mubazir. Memang, ini adalah cara terbaik yang disarankan Moroney untuk menerapkan AI, untuk memperluas “kapasitas kita untuk melakukan hal-hal yang sebelumnya tidak dapat dilakukan”.
Sentimen ini melampaui potensi Gameface untuk membuat recreation lebih mudah diakses. AI, saran Moroney, dapat berdampak besar pada aksesibilitas pemain, tetapi juga pada cara pengembang membuat solusi aksesibilitas.
“Apa pun yang memungkinkan pengembang menjadi jauh lebih efektif dalam memecahkan kelas masalah yang sebelumnya tidak layak,” katanya, “hanya dapat bermanfaat dalam aksesibilitas, atau ruang lainnya.”
Ini adalah sesuatu yang sudah mulai dipahami oleh pengembang. Artem Koblov, direktur kreatif Perelesoq, memberi tahu WIRED bahwa dia ingin melihat “lebih banyak sumber daya diarahkan untuk menyelesaikan tugas rutin, daripada penemuan kreatif”.
Melakukan hal itu memungkinkan AI untuk membantu dalam proses teknis yang memakan waktu. Dengan aplikasi yang tepat, AI dapat menciptakan siklus pengembangan yang lebih ramping, lebih permisif, yang membantu implementasi mekanis dari solusi aksesibilitas dan memberi pengembang lebih banyak waktu untuk mempertimbangkannya.
“Sebagai pengembang, Anda ingin memiliki banyak alat yang dapat membantu mempermudah pekerjaan Anda,” kata Conor Bradley, direktur kreatif Smooth Leaf Studios. Dia menunjuk pada keuntungan dalam implementasi AI saat ini dalam aksesibilitas, termasuk “pembuatan teks-ke-ucapan dan ucapan-ke-teks secara real-time, serta pengenalan ucapan dan gambar.” Dan dia melihat potensi perkembangan di masa depan. “Pada waktunya, saya dapat melihat semakin banyak recreation yang menggunakan alat AI canggih ini untuk membuat recreation kami lebih mudah diakses.”
Koblov percaya itu bisa melangkah lebih jauh. Dia ingin melihat pelatihan AI tentang pola tertentu untuk membuat kerangka kerja aksesibilitas dasar yang dapat disesuaikan yang dapat disuntikkan ke dalam recreation. “Kerangka kerja seperti itu akan mengadaptasi aspek visible, audio, dan interaktif dari recreation,” katanya. “Dengan kata lain, pengembang yang lebih kecil seperti kami tidak perlu melakukan penelitian yang mahal, mengembangkan solusi unik, dan melalui banyak iterasi pengujian sendiri.”
Bradley mendesak kehati-hatian saat menarik keunggulan dari masukan manusia. Ditanya apakah AI dapat membuktikan bantuan atau gangguan terhadap upaya aksesibilitas yang ada, dia mengatakan optimis tentang potensinya, tetapi menekankan bahwa AI bukanlah jalan pintas.
“Anda tidak dapat mengatakan, ‘AI, buat recreation saya dapat diakses!’ dan hai presto, Anda sekarang memiliki recreation yang paling mudah diakses tahun ini, ”katanya. “Kami membutuhkan pemain, termasuk mereka yang berasal dari komunitas penyandang disabilitas dan neurodiverse, untuk menguji permainan kami. Pada akhirnya, manusia akan memainkan permainanmu, bukan mesin.”
Meskipun Koblov percaya bahwa AI dapat berguna untuk mengimplementasikan dan menguji fitur aksesibilitas, dia mengakui bahwa berpikir tentang AI memerlukan “pola pikir ‘penambahan’”, bukan pendekatan “pengganti”.
Tetapi menggabungkan alat generatif berbasis konten yang memicu ketakutan akan redundansi manusia dengan jenis implementasi AI yang membantu aksesibilitas, menurut Moroney, “Benar-benar berbahaya”. Dia melanjutkan, “Jika kita akan menjadi orang dewasa di ruangan saat berbicara tentang AI, kita harus mengenali hype dan kereta musik.”
Hal ini membuat kejelasan dan transparansi tentang kemampuan AI menjadi semakin penting, terutama dalam hubungannya dengan aksesibilitas. Itu bukan tongkat ajaib. “AI dan pembelajaran mesin bekerja dengan baik hingga rilis terbaru,” kata Moroney. “Sekarang mereka telah jatuh kembali dalam siklus hype.”
New Replace : [randomize]